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유럽 게임사들의 PVP·PVE 전략

by kimissue2025 2025. 8. 6.

유럽 중세 사진

게임 시장에서 북미와 아시아 게임이 주로 조명되는 가운데, 유럽 게임사들은 자신들만의 색깔 있는 전략과 방향성으로 PVP와 PVE 콘텐츠를 구축하며 점차 영향력을 확대해 나가고 있습니다. 유럽 게임사들의 시스템 설계는 심층적인 스토리, 현실감 있는 전투, 몰입 중심 구조에 초점을 맞추고 있으며, 경쟁과 협동을 아우르는 정교한 밸런싱이 특징입니다. 본 글에서는 유럽 게임사들이 PVP와 PVE를 어떻게 전략적으로 구분하고 발전시켜왔는지 분석하고, 주요 인기작들도 함께 소개합니다.

게임개발사 중심의 시스템 설계 전략

유럽 게임사들은 대체로 “서사 중심, 시스템 현실성 강조, 전투 몰입도”를 기반으로 콘텐츠를 구성합니다. 이는 북미의 빠르고 직관적인 경쟁 시스템이나, 아시아의 반복 파밍 기반 성장 시스템과는 다른 방향성을 갖습니다.

대표적인 유럽 게임사로는 CD Projekt RED(폴란드), Ubisoft(프랑스), Bohemia Interactive(체코), Paradox Interactive(스웨덴), Larian Studios(벨기에) 등이 있으며, 각 개발사들은 독창적인 게임 철학을 유지하면서도 글로벌 유저층의 PVP·PVE 니즈에 대응하고 있습니다.

예를 들어 CD Projekt RED는 ‘위쳐’ 시리즈를 통해 PVE 중심의 시나리오 몰입형 RPG를 선보였고, 유저 선택에 따라 세계가 바뀌는 구조로 전통적인 PVE의 깊이를 극대화했습니다. 반면 Ubisoft는 ‘레인보우 식스 시즈’, ‘포 아너’ 등에서 전술 기반 PVP 시스템을 구축하며 전략 중심의 경쟁 콘텐츠를 성공적으로 운영해왔습니다.

시스템차이: 정교한 밸런스와 몰입 설계

유럽 게임들의 특징 중 하나는 ‘현실성 기반 시스템’입니다. 이는 단순히 그래픽이나 물리 엔진의 정교함만이 아니라, 플레이 방식 자체의 디테일에 반영되어 있습니다. 예를 들어, Ubisoft의 ‘고스트 리콘’ 시리즈나 Bohemia Interactive의 ‘Arma’ 시리즈는 극도로 사실적인 전투 상황과 전략 중심 설계를 통해 PVE와 PVP의 경계를 허물었습니다.

유럽식 PVP 시스템은 단순한 반사신경 싸움이 아닌, 정찰·침투·위치 선정 등 고차원적 전략 요소가 강조되며, 플레이어의 사고 능력을 시험합니다.

한편, PVE 시스템은 단선형 퀘스트 구조를 지양하고, 유저 선택에 따라 내용이 분기되는 ‘비선형 구조’를 채택하는 경우가 많습니다. 특히 Larian Studios의 ‘발더스 게이트 3’는 턴제 전투(PVE) 시스템이면서도 유저 선택에 따라 동료의 생사, 퀘스트 루트가 완전히 달라지며, 몰입감이 매우 높습니다.

또한 유럽 게임사들은 대부분 장르 내 자유도와 커스터마이징 요소를 강화해, 유저가 원하는 스타일로 게임을 해석할 수 있도록 설계합니다.

인기작 분석: 유럽 대표 게임의 PVP·PVE 구현 사례

  • 발더스 게이트 3 (Larian Studios) – 전형적인 턴제 기반 PVE RPG이지만, 파티원 AI와 상호작용, 선택지에 따른 관계 변화 등을 통해 동적인 협동 콘텐츠를 제공합니다. 멀티플레이도 지원.
  • 포 아너 (Ubisoft) – 근접 전투 중심의 PVP 액션 게임으로, 타격감, 심리전, 패링 시스템이 전략적 전투로 연결됩니다.
  • 위쳐 3: 와일드 헌트 (CD Projekt RED) – 순수 PVE 오픈월드 RPG로, 방대한 세계관과 몰입형 스토리라인이 핵심입니다.
  • 레인보우 식스 시즈 (Ubisoft) – 전술 중심의 FPS PVP 게임으로, 정보 수집과 위치 전략이 승패에 큰 영향을 미칩니다.

결론: 시스템 중심의 유럽 게임, 선택보다 ‘경험’을 설계하다

유럽 게임사들의 PVP·PVE 전략은 단순한 모드 구분이 아닌, 게임 전반에 걸친 경험 설계의 차이에서 시작됩니다. 경쟁과 협동을 이분법적으로 나누기보다는, 상황과 몰입에 따라 유연하게 흐름을 제어하는 시스템이 특징입니다. 이러한 접근은 글로벌 유저들에게 더욱 깊은 몰입을 제공하며, 유럽 게임의 정체성을 공고히 다져가고 있습니다. 앞으로 유럽 게임사의 작품들은 단순한 장르 분류를 넘어, 유저의 ‘선택’과 ‘경험’을 디자인하는 방향으로 더욱 진화할 것입니다.